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Explicando componentes de um jogo e o jeito Nintendo de Design de Jogos

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Colocando “Jogar” em primeiro lugar

Na industria de jogos são lançados títulos que definem gêneros, e nenhuma empresa lançou mais títulos assim do que a Nintendo, de Super Mario Bros. à Zelda Tears of the Kingdom, o estúdio sempre dá grandes saltos na indústria.

Mas uma pergunta que normalmente ocorre entre game designers é: “como fazer esses jogos?”

Para a Nintendo a resposta é colocar o “jogar” em primeiro lugar.

No game design, nosso foco sempre será entregar experiências ao jogadores, e uma das formas de fazermos isso é focando em um dos quatro componentes de um jogo:

Esses são:

Podemos inclusive organiza-los em uma forma de mais visiveis para menos visiveis para o jogador:

Então quando eu falo que a nintendo coloca o elemento “jogar” em primeiro lugar, eu quero dizer que ela se concentra na mecânica como principal artefato do jogo, para então impulsionar os outros elementos a partir dele.

Primeiro, eu realmente quero enfatizar aqui que enquanto alguns jogos se concentram em alguns componentes, seus designs não deixam os outros fora da mesa, Shigeru Miyamoto diz que: “um bom designer de jogos entende a tecnologia que temos em mãos e usa isso para entregar a melhor experiência para o jogador”, não é a toa que ele está envolvido em todos os joysticks da Nintendo já feitos, ele também usou todos os aspectos da RAM e CPU do NES para fazer Mario Bros., não é a toa que a Nintendo além de revolucionar os jogos, também revoluciona a industria dos consoles com NES, Wii e Switch.

Quando Shigeru estava projetando Super Mario Bros. ele tinha em mente o controle do console que tinha somente dois botões de ação e pensou em como fazer isso render, e por isso que tudo em Mario Bros. faz você tomar praticamente uma única ação: Pular!

Ao Pular você mata inimigos, destrói objetos, alcança novos lugares, usa alguns power ups de forma mais eficientes, como a flor de fogo que é atirada em uma vertente de 45 graus aonde para mirar, você tem que fazer somente uma coisa: Pular! Uma ação que tem varias possibilidades, é mais fácil de programar, mais fácil de projetar, mais fácil de aprender e mais difícil de dominar, perfeito para jogabilidade.

Temos alguns outros exemplos como:

Todos esses jogos foram feitos por vários times e Game Designers diferentes da nintendo, mas com o mesmo processo em mente: Colocar a Mecânica em primeiro lugar!

Inclusive isso ajuda muito a Nintendo, na interface Programador e Game Designer, posso falar isso por estar dos dois lados, vamos a um exemplo:

“Quando você vai a um programador e pede a ele que você precisa que os inimigos do seu jogo se movam aleatoriamente para cada ação do jogador, você pensa que é um bom aspecto a ser entregue. Mas não é, se você entender como os computadores funcionam, aleatório significa muitas coisas, e um computador nunca é verdadeiramente aleatório, mas se em vez disso você pedir: preciso que os inimigos tomem qualquer uma dessas ações especificas sem uma ordem pré definida (atacar, pular, mover) para cada movimento do jogador mas a cada 30 quadros sua ação tem que se mover, é uma especificação muito melhor.”

Essas são palavras de Shigeru Miyamoto, e eu complemento com a seguinte questão em que aprendi com anos na industria de software:

“Programação pode não parecer, mas é uma área extremamente humana, saber o que o usuário precisa, muitas vezes é muito mais importante do que programar o que ele diz.”

Então como game designer, é bom ter essa visão que o programador também tem esse viés humano, tanto quanto você!

Então, o que podemos aprender com a Nintendo:

Focar no jogar não é a única maneira de fazer jogos, mas certamente é uma maneira muito interessante, trarei novos modos de processo de design por outros estúdios mais tarde.

Bibliografia: